
HOME 도서정보 일반도서 기타

기초부터 워크숍 예제까지, 애니메이션에서 생동감 넘치는 움직임 비법 집약
애니메이션 <동작> 가이드북
《애니메이션 동작 가이드북》은 단순한 드로잉 기법이나 그래픽 툴 매뉴얼에서 벗어나, 감정과 의지가 정확히 전달되는 움직임의 본질을 탐구하는 독보적인 동작 작법서입니다.
풍선이나 공이 튕기는 모습을 활용한 워크숍을 통해 내가 의도한 움직임과 대상이 느낀 뉘앙스의 차이를 조율하는 방법을 배우고, 의자에서 일어서거나 걷는 일상적인 동작 속에서 무의식적으로 일어나는 중심 이동의 메커니즘을 창작자가 직접 몸으로 느끼며 이해하게 만듭니다.
나아가 걷기와 놀람 같은 기본 동작에 생생한 이야기와 감정을 결합하는 법, 가속과 감속의 리듬을 다루는 법은 물론, 코타베 요이치, 오키우라 히로유키, 토미자와 노부오 등 시대를 풍미한 거장들의 실무 역사와 철학, 심포지엄이 생생하게 수록되어 애니메이션 지망생과 현직 프로 모두에게 평생의 소장 가치를 선사합니다.

타케우치 코지
애니메이션 부트캠프 공통 디렉터. 애니메이션 프로듀서, 도쿄 아니메 어워드 페스티벌 디렉터. 1953년생. 1976년에 주식회사 일본 애니메이션에 입사. 1980년 주식회사 텔레콤 애니메이션 필름으로 이적. 전 텔레콤 애니메이션 필름 사장. 2016년부터 도쿄 아니메 어워드 페스티벌의 디렉터에 역임. 대표작에는 『엄마 찾아 삼만리』(1976), 『미국 너구리 라스칼』(1977), 『미래소년 코난』(1978), 『빨간 머리 앤』(1979), 『꼬마숙녀 치에』(1981), 『명탐정 홈즈』(1984 - 85), 『리틀 니모』(1989) 등이 있다.
이나무라 타케시
애니메이터. 주식회사 프로덕션 IG 소속. 신에이 동화 주식회사 입사, 동화, 원화 체크 담당 후에 1991년 지브리에 입사하여 원화를 담당, 주식회사 스튜디오 포녹을 거쳐 현재에 이르렀다. 주요 참여 작품에는 『센과 치히로의 행방불명』(2001, 원화), 『고양이의 보은』(2002, 작화감독 보조), 『하울의 움직이는 성』(2004, 작화 감독), 『게드 전기』(2006, 작화 감독), 『벼랑 위의 포뇨』(2008, 작화 감독 보조), 『코쿠리코 언덕에서』(2011, 작화 감독), 『바람이 분다』(2013, 원화), 『추억의 마니』(2014, 작화 감독 보조), 『괴물의 아이』(2015, 원화), 『너의 이름은』(2016, 원화), 『메리와 마녀의 꽃』(2017, 작화 감독), 『용과 주근깨 공주』(2021, 원화), 『그대들은 어떻게 살 것인가』(2023, 원화), 『지붕 밑의 라저』(2023, 원화) 등이 있다.
후야마 타루토
애니메이션 부트캠프 공동 디렉터. 도쿄예술대학 대학원 영상연구과 애니메이션 전공 교수. 박사. 1990년대부터 애니메이션 작품을 제작해 왔다. 2000년대부터 애니메이션 제작 디바이스 개발을 시작해, 국내외 미술관과 과학관 등에서 체험형 전시와 워크숍을 진행했다. 개발한 컷 촬영 앱 「KOMA KOMA」는 초중학교의 수업 등에도 쓰이며, 애니메이션 교육의 저변을 넓히고 있다. 그 외 라인 테스트 도구 「KOMA CHECKER」와 소리도 컷 촬영을 할 수 있는 앱인 「KOMA OTO」 등을 개발했고, 일본 애니메이션 학회사무국장. 일본 애니메이션 협회 이사. 일반사단법인 일본 애니메이션 교육 네트워크 이사 등을 역임했다.

PART 01 ‘잘한다’란? ‘표현’이란?
1-1 ‘그림’이란 무엇인가
1-2 그림은 정확하게 그리면 ‘잘 그린’ 것일까
1-3 ‘정확히 전달되는 표현’에 필요한 <공통감각>
1-4 공통감각의 확인 ❶━━ 의성어, 의태어로 확인한다
1-5 공통감각의 확인 ❷━━ 자신의 몸으로 느낀다
1-6 캐릭터 애니메이션으로 보는 공통감각 ❶━━ 습작 ‘걷기’
1-7 캐릭터 애니메이션으로 보는 공통감각 ❷━━ 연기 ‘놀람’
1-8 예시 영화 『추억의 마니』 cut-0636
PART 02 <공통감각>을 확인한다
2-1 워크숍 ❶ 풍선
2-2 워크숍 ❷ 공
2-3 특강1 공통감각에 대해서(강사 : 이나무라 타케시)
2-4 특강2 물결 표현(강사 : 코타베 요이치)
PART 03 몸으로 느낀다
3-1 워크숍 ❶중심을 느낀다
3-2 워크숍 ❷템포를 느낀다
3-3 강의 <동작>을 느낀다
칼럼 시어터 게임
PART 04 포즈를 찾는다
4-1 워크숍 <섬네일>을 그린다
4-2 예시 워크숍에서 그린 섬네일의 예
4-3 강의1 섬네일을 그리는 요령
4-4 강의2 <핵심 포즈>와 <브레이크다운>
PART 05 연기를 만든다
연기를 만드는 순서 4단계
5-1 워크숍 걷기
5-2 강의1 연기를 만든다
5-3 강의2 자연스러운 걸음
5-4 특강1 러프한 그림을 입체감 있게 완성하는 방법(강사 : 토미자와 노부오)
5-5 특강2 애니메이션의 자연스러운 연기란(강사 : 오키우라 히로유키)
PART 06 애니메이션 부트캠프 교육
애니메이션 부트캠프’란?
<인터뷰> OB/OG 인터뷰 ❶료노 아야카
<인터뷰> OB/OG 인터뷰 ❷아카마 야스타카
<심포지엄> 애니메이션 부트캠프 10년의 궤적
이노우에 토시유키/코모리 요시히로/료치모/료노 아야카/타케우치 코지/후야마 타루토
<좌담회> 글로벌 시각 시점으로 본 애니메이션 교육
세드릭 에롤/타케우치 코지/이나무라 타케시/후야마 타루토
