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New 파이썬 입문교실 저자 오오사와 후미타카 | 페이지 272
ISBN 9788931458008 | 정가 17,000 | 출판일 2018-07-11
판매처

부록CD

도서소개

「파이썬 입문교실」은 파이썬 기본 문법부터 모듈을 활용한 PDF 작성까지 파이썬의 가장 기본이 되는 내용들을 다루고 있습니다. 프로그래밍 언어 중에 가장 쉽고 강력한 파이썬 언어를 이용하여 프로그래밍을 위한 작성 방법, 실행 방법, 구조 등 기초가 되는 내용부터 친절하게 설명합니다. 풍부한 그림과 다양한 일러스트를 통해 파이썬 기본 개념과 문법을 쉽게 이해합니다. 또한, 파이썬 설치 방법과 실행 방법을 Windows와 Mac으로 함께 설명해 누구나 쉽게 따라할 수 있습니다. 스스로 입력한 코드와 제공되는 예제 파일(소스 코드)을 비교하면서 프로그래밍을 학습해봅니다. 배운 내용을 토대로 간단한 계산 프로그램, GUI 응용 프로그램, 수 맞추기 게임, 파이썬 확장 모듈을 이용해 PDF를 작성하기 등 다양한 예제들을 통해 파이썬을 이해하고 응용해볼 수 있습니다.

* 예제파일 다운로드에 필요한 비밀번호가 책 안에 적혀있습니다.

저자소개

[저자]

오오사와 후미타카

기술서 작가. 프로그래머. 정보처리 기술자(정보 보안 전문가, 네트워크 전문가), 잡지나 책 등에 개발자 대상의 기사를 중심으로 집필. 주로 서버나 네트워크, Web 프로그래밍, 보안관련 기사를 담당한다. 최근에는 Web 시스템 설계·개발을 하고 있다.

주요 저서

[제대로 사용할 수 있는 힘을 습득하는 Java 프로그래밍 입문], [제대로 사용할 수 있는 힘을 습득하는 Web과 프로그래밍의 기본의 기본], [Amazon Web Services 네트워크 입문], [Amazon Web Services 완전 솔루션 가이드], [Amazon Web Services 클라우드 디자인 패턴 구현 가이드], [UI까지 손이 닿지 않는 프로그래머를 위한 Bootstrap 3 실용 가이드], [prototype.js와 script.aculo.us에 의한 리치 애플리케이션 개발], [TWE‐ Lite에서 시작하는 센서 전자 공작], [TWE‐ Lite로 시작하는 간단 전자 공작]

[역자]

김은철

㈜아이티에스 대표이며, AWS 기반한 IoT 실시간 서비스를 개발해 운영 중이다.
일본법인 ㈜아이티에스 대표 및 엘피에이아카데미 전임강사(C, C++, MFC, Network, Database)였고, 한화S&C㈜에서 근무했다. 저서로는 <예제가 가득한 C 언어 길라잡이>, <초보자를 위한 C 언어 300제>, <윈도우 프로그래밍 플러스>, 역서로는 <유니티5 교과서>, <예제로 배우는 핵심 패턴 안드로이드 프로그래밍>, <아이폰 프로그래밍 UIKit 핵심 바이블>, , <예제가 가득한 Java/JavaScript/Android/iOS 프로그래밍> 외 다수가 있다. 최근에는 블록체인, 인공지능 관련 사업을 하고 있다(ceo@k2apps.kr).

유세라

현재 일본 전문 번역가로 활동하고 있으며, ㈜컴온히어 기업 대표로 ICT 사업에도 주력하고 있다. 일본에서는 IT 엔지니어로 활동했다. 역서로는 <유니티5 교과서>, <예제로 배우는 핵심 패턴 안드로이드 프로그래밍>, <아이폰 프로그래밍 UIKit 핵심 바이블>, , <예제가 가득한 Java/JavaScript/Android/iOS 프로그래밍> 외 다수가 있다(serasoul@gmail.com).

목차

Chapter 1. 프로그램이란 무엇일까?
Lesson 1-1. 프로그램이란 명령을 모아놓은 것
Lesson 1-2. 프로그램은 어떻게 만들까?
Lesson 1-3. 프로그램을 만들려면 무엇이 필요할까?
Lesson 1-4. 무엇을 공부하면 좋을까?

Chapter 2. Python을 시작합시다.
Lesson 2-1. Python을 사용하려면
Lesson 2-2. 버전이 다른 2개의 Python
Lesson 2-3. Python을 설치한다
Lesson 2-4. 간단한 명령을 실행해보자
Lesson 2-5. 인터랙티브 모드로 놀아보자

Chapter 3. Python으로 프로그램을 작성할 때의 규칙
Lesson 3-1. 하나의 파일에 명령을 정리하기
Lesson 3-2. 많은 명령을 나열해보자
Lesson 3-3. 저장한 파일을 열려면
Lesson 3-4. 문자를 표시해보자
Lesson 3-5. 문자열을 연결해보자
Lesson 3-6. 한글을 제대로 표시하기 위한 법칙
Lesson 3-7. 긴 문자열을 표시해보자
Lesson 3-8. 공백, 인덴트, 줄 바꿈의 역할
Lesson 3-9. 프로그램을 보조하는 주석의 작성법

Chapter 4. 프로그램을 구성하는 기본적인 기능
Lesson 4-1. 프로그램을 구성하는 6대 요소
Lesson 4-2. 변수를 사용해보자
Lesson 4-3. 반복 실행 해보자 ①for 구문
Lesson 4-4. 반복 실행 해보자 ②while 구문
Lesson 4-5. 조건분기한다 / if문
Lesson 4-6. 함수를 사용한다
Lesson 4-7. 기능을 확장하는 모듈

Chapter 5. 수 맞추기 게임을 만들어보자
Lesson 5-1. 수 맞추기 게임을 만들자
Lesson 5-2. 먼저 한 자릿수의 숫자로 시험해보자
Lesson 5-3. 네 자릿수의 랜덤인 값을 만든다
Lesson 5-4. 네 자릿수의 숫자를 바르게 입력받자
Lesson 5-5. 히트와 블로를 판정하자

Chapter 6. 수 맞추기 게임을 그래피컬하게 하자
Lesson 6-1. 게임의 외형을 어떻게 설계할까?
Lesson 6-2. Python에서 윈도를 표시해보자
Lesson 6-3. 메시지와 입력칸을 배치하자
Lesson 6-4. 버튼이 눌리면 메시지를 표시하자
Lesson 6-5. 히트&블로의 맞추기 판정을 조합하자
Lesson 6-6. 이력을 표시하자

Chapter 7. 클래스와 객체
Lesson 7-1. 원이 움직이는 프로그램을 만듭니다
Lesson 7-2. 윈도 안에 원을 그리자
Lesson 7-3. 클릭한 장소로 원을 움직여보자
Lesson 7-4. 원을 오른쪽으로 움직여보자
Lesson 7-5. 왕복해서 움직이게 하자
Lesson 7-6. 비스듬히 움직이자
Lesson 7-7. 많은 원을 움직이자
Lesson 7-8. 프로그램을 블록화해 하나의 기능을 부여한다
Lesson 7-9. 원뿐 아니라 사각, 삼각을 섞어보자

Chapter 8. 확장 모듈을 사용해보자
Lesson 8-1. PDF로 플래카드를 만들자
Lesson 8-2. Python에 기능을 추가하는 모듈
Lesson 8-3. Python에서 PDF 파일을 만들어보자
Lesson 8-4. 플래카드를 만들자
INDEX

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