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프로그래밍 일반

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New 엔트리로 시작하는 프로그래밍 첫걸음 저자 김재휘, 문택주 | 페이지 272
ISBN 9788931455533 | 정가 15,000 | 출판일 2017-03-24
판매처

부록CD

도서소개

소프트웨어 교육을 위한 엔트리 프로그래밍 첫걸음!

스마트폰, 웨어러블 기기, 사물인터넷(IoT), 빅데이터 등 소프트웨어는 우리 생활 깊숙이 다가왔고 생활의 편리함뿐 아니라 산업의 비약적인 발전까지 가져왔습니다. 2018년도부터는 소프트웨어 교육이 초,중학교에 정규 교과로 편성될 예정입니다.
엔트리는 친숙하고 일상적인 언어를 사용하여 누구나 쉽고 재미있게 코딩을 배울 수 있도록 만들어진 소프트웨어 교육 플랫폼입니다. 이 책은 실제 SW 수업에 활용할 수 있도록 엔트리교육 연구원과 현직 교사의 다양한 노하우를 담고 있습니다. 15차시 과정을 통해 언플러그드 활동부터 엔트리를 활용한 프로그래밍 원리까지 직접 따라하면서 배울 수 있도록 구성되었습니다. 매 차시가 끝날 때마다 학습 정리와 퀴즈로 배운 것을 복습하고 스스로 해보기와 실습해보기를 통해 응용력을 기를 수 있습니다. 소프트웨어 교육이 낯선 선생님들을 위한 여러 가지 교수 학습 모델과 엔트리 학급·강의 기능에 대해서도 설명합니다.

저자소개

김재휘(엔트리교육 연구소 연구원)
- 네이버 커넥트재단 SW교육팀 연구원
- 교육부, 전국 SW연구학교 교원 연수
- 교육부, 전국 소프트웨어 선도 교원 연수
- APEC 국제교육협력원, 말레이시아 교원 SW 교육
- 미래창조과학부, 신흥국 공무원 SW 리더쉽 교육


문택주(서울 진관초 교사)
- 교육부 지정 SW연구학교 주무
- 서울, 경기, 인천, 대전, 충북, 울산, 경북, 제주교육연수원 강사
- IT병역특례 프로그래머 3년 경력
- 선생님을 위한 ICT, 스마트, SW교재 10여종 집필

목차

Chapter 01. 소프트웨어 친해지기

Section 01 소프트웨어 교육 왜, 어떻게 해야 하나?
01 시대의 변화와 소프트웨어
02 소프트웨어 교육의 필요성과 목적
03 소프트웨어 교육 방법

Section 02 컴퓨터 없이 배우는 언플러그드 활동
01 언플러그드 활동이란?
02 컴퓨터과학 개념 중심 언플러그드 활동
03 알고리즘/프로그래밍 중심 언플러그드 활동

Section 03 게임으로 배우는 언플러그드 활동
01 엔트리봇 카드게임으로 배우기
02 엔트리봇 보드게임으로 배우기

Section 04 미션으로 배우는 기초 알고리즘 활동
01 기초 알고리즘 활동이란?
02 ‘로봇 공장’ 미션 해결하기
03 전기자동차 미션 해결하기
04 ‘마을 탐험’ 미션 해결하기

Chapter 02. 소프트웨어 만들기

Section 05 교육용 프로그래밍 언어 활동이란?
01 교육용 프로그래밍 언어 활동 알아보기
02 엔트리 ‘만들기’ 화면 살펴보기
03 작품 저장하고 공유하기
04 순차와 반복 구조로 예쁜 꽃밭 꾸미기

Section 06 선택 구조로 로봇청소기 움직이기
(1) 프로그래밍 개념
(2) 따라하며 익히기
(3) 선택 구조로 로봇청소기 만들기

Section 07 변수와 입출력으로 전자 도어락 만들기
(1) 프로그래밍 개념
(2) 따라하며 익히기
(3) 변수와 입출력으로 전자 도어락 만들기

Section 08 이벤트와 신호로 그림판 만들기
(1) 프로그래밍 개념
(2) 따라하며 익히기
(3) 이벤트와 신호로 그림판 만들기

Section 09 산술연산과 비교연산으로 만드는 자동판매기
(1) 프로그래밍 개념
(2) 따라하며 익히기
(3) 산술연산과 비교연산으로 만드는 자동판매기

Section 10 리스트로 버킷리스트 만들기
(1) 프로그래밍 개념
(2) 따라하며 익히기
(3) 공유 변수와 공유 리스트
(4) 리스트로 버킷리스트 만들기

Section 11 무작위 수로 두더지 게임 만들기
(1) 프로그래밍 개념
(2) 따라하며 익히기
(3) 무작위 수로 두더지 게임 만들기

Section 12 현실 세계와 소통하는 피지컬 컴퓨팅
01 피지컬 컴퓨팅이란?
02 엔트리와 햄스터 로봇 연결하기
03 햄스터 로봇 출력장치 제어하기

Section 13 햄스터 로봇 센서 활용하기
(1) 밝기 센서로 도난 방지기 만들기
(2) 바닥 센서로 라인 따라 움직이기
(3) 근접센서로 장애물 피하기

Chapter 03. 소프트웨어 수업하기

Section 14 엔트리 학급·강의 기능으로 소프트웨어 수업 준비하기
01 학생 관리를 위한 학급 기능
02 효율적인 수업을 위한 강의 기능
03 우리 반 학생들의 학습 진도 관리하기

Section 15 소프트웨어 수업 설계하기
01 소프트웨어 교수 학습 모델 알아보기
02 교과 연계 소프트웨어 수업 준비하기
03 엔트리의 다양한 교육자료 활용하기

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