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HOME 도서정보 IT 도서

[Bible No.06] 개정판 Java 언어로 배우는 디자인 패턴 입문 저자 Yuki Hiroshi | 페이지 536
ISBN 9788931436914 | 정가 25,000 | 출판일 2008-05-01
판매처

부록CD

도서소개

이 책은 디자인 패턴의 입문서입니다. GoF가 정리한 23개의 디자인 패턴을 하나씩 다루면서 객체 지향을 잘 모르는 초보자도 이해하기 쉽도록 정리하고 있습니다. 단순한 이론이나 논리을 제시하는 것이 아니라 패턴을 사용한 구체적인 프로그램을 Java 언어로 기술하여 실제로 동작시키고 있습니다. 디자인 패턴은 먼 장래를 위해 배우는 것이 아닙니다. 우리들이 매일 사용하고 있는 프로그램을 새로운 관점에서 바라볼 수 있게 해주고, 재사용하기 쉽고, 기능 확장을 손쉽게 하는 소프트웨어를 만들기 위한 유익한 기법입니다.

저자소개

유키 히로시(YUKI HIROSHI)
C.S.루이스, 무라카미 하루키의 책과 성경 읽기를 즐기며, 바로크 음악과 산책을 좋아하는 1963년생 프로그래머

홈페이지 : www.hyuki.com

주요 저서
- C 언어 프로그래밍 엣센스
- C 언어 프로그래밍 레슨
- Java 언어프로그래밍 레슨
- Perl 언어프로그래밍 레슨
- 암호 기술 입문 : 비밀의 나라의 앨리스
- 프로그래머의 수학
- Java 언어로 배우는 리팩토링 입문
- Java 언어로 배우는 디자인 패턴 입문
- Java 언어로 배우는 디자인 패턴 입문 - 멀티 쓰레드 편
- 유키 히로시의 Wiki 입문
- 수학걸

목차

Part 1 디자인 패턴과 친해지기

Chapter 01 Iterator - 순서대로 지정해서 처리하기
1_Iterator 패턴
2_예제 프로그램
3_Iterator 패턴의 등장인물
4_독자의 사고를 넓히기 위한 힌트
5_관련 패턴

Chapter 02 Adapter - 바꿔서 재이용하기
1_Adapter 패턴
2_예제 프로그램(1)(상속을 사용한 Adapter 패턴)
3_예제 프로그램(2)(위임을 사용한 Adapter 패턴)
4_Adapter 패턴의 등장인물
5_독자의 사고를 넓히기 위한 힌트
6_관련 패턴

Part 2 하위 클래스에게 위임하기

Chapter 03 Template Method - 하위 클래스에서 구체적으로 처리하기
1_Template Method 패턴
2_예제 프로그램
3_Template Method 패턴의 등장인물
4_독자의 사고를 넓히기 위한 힌트
5_관련 패턴
6_보강 : 클래스 계층과 추상 클래스

Chapter 04 Factory Method - 하위 클래스에서 인스턴스 만들기
1_Factory Method 패턴
2_예제 프로그램
3_Factory Method 패턴의 등장인물
4_독자의 사고를 넓히기 위한 힌트
5_관련 패턴

Part 3 인스턴스 만들기

Chapter 05 Singleton - 인스턴스를 한 개만 만들기
1_Singleton 패턴
2_예제 프로그램
3_Singleton 패턴의 등장인물
4_독자의 사고를 넓히기 위한 힌트
5_관련 패턴

Chapter 06 Prototype - 복사해서 인스턴스 만들기
1_Prototype 패턴
2_예제 프로그램
3_Prototype 패턴의 등장인물
4_독자의 사고를 넓히기 위한 힌트
5_관련 패턴
6_보강 : clone 메소드와 java.lang.Cloneable 인터페이스

Chapter 07 Builder - 복잡한 인스턴스 조립하기
1_Builder 패턴
2_예제 프로그램
3_Builder 패턴의 등장인물
4_관련 패턴
5_독자의 사고를 넓히기 위한 힌트

Chapter 08 Abstarct Factory - 관련 부품을 조합해서 제품 만들기
1_Abstract Factroy 패턴
2_예제 프로그램
3_예제 프로그램에 별도의 구체적인 공장을 추가하기
4_Abstract Factory 패턴의 등장인물
5_독자의 사고를 넓히기 위한 힌트
6_관련 패턴
7_보강 : 인스턴스를 만드는 다양한 방법

Part 4 분리해서 생각하기

Chapter 09 Bridge - 기능 계층과 구현 계층 분리하기
1_Bridge 패턴
2_예제 프로그램
3_Bridge 패턴의 등장인물
4_독자의 사고를 넓히기 위한 힌트
5_관련 패턴

Chapter 10 Strategy - 알고리즘을 모두 바꾸기
1_Strategy 패턴
2_예제 프로그램
3_Strategy 패턴의 등장인물
4_독자의 사고를 넓히기 위한 힌트
5_관련 패턴
  
Part 5 동일시하기

Chapter 11 Composite - 그릇과 내용물을 동일시하기
1_Composite 패턴
2_예제 프로그램
3_Composite 패턴의 등장인물
4_독자의 사고를 넓히기 위한 힌트
5_관련 패턴

Chapter 12 Decorator - 장식과 내용물을 동일시하기
1_Decorator 패턴
2_예제 프로그램
3_Decorator 패턴의 등장인물
4_독자의 사고를 넓히기 위한 힌트
5_관련 패턴
6_보강 : 상속의 동일시와 위임의 동일시

Part 6 구조를 돌아다니기

Chapter 13 Visitor - 데이터 구조를 돌아다니면서 처리하기
1_Visitor 패턴
2_예제 프로그램
3_Visitor 패턴의 등장인물
4_독자의 사고를 넓히기 위한 힌트
5_관련 패턴

Chapter 14 Chain of Responsibility - 책임 떠넘기기
1_Chain of Responsibility 패턴
2_예제 프로그램
3_Chain of Responsibility 패턴의 등장인물
4_독자의 사고를 넓히기 위한 힌트
5_관련 패턴

Part 7 단순화하기

Chapter 15 Facade - 단순한 창구
1_Facade 패턴
2_예제 프로그램
3_Facade 패턴의 등장인물
4_독자의 사고를 넓혀주기 위한 힌트
5_관련 패턴

Chapter 16 Mediator - 중개인을 통해서 처리하기
1_Mediator 패턴
2_예제 프로그램
3_Mediator 패턴의 등장인물
4_독자의 사고를 넓히기 위한 힌트
5_관련 패턴

Part 8 상태를 관리하기

Chapter 17 Observer - 상태의 변화를 알려주기
1_Observer 패턴
2_예제 프로그램
3_Observer 패턴의 등장인물
4_독자의 사고를 넓히기 위한 힌트
5_보강 : java.util.Observer 인터페이스
6_관련 패턴

Chapter 18 Memento - 상태를 저장하기
1_Memento 패턴
2_예제 프로그램
3_Memento 패턴의 등장인물
4_독자의 사고를 넓히기 위한 힌트
5_관련 패턴

Chapter 19 State - 상태를 클래스로 표현하기
1_State 패턴
2_예제 프로그램
3_State 패턴의 등장인물
4_독자의 사고를 넓히기 위한 힌트
5_관련 패턴

Part 9 낭비 없애기

Chapter 20 Flyweight - 동일한 것을 공유해서 낭비 없애기
1_Flyweight 패턴
2_예제 프로그램
3_Flyweight 패턴의 등장인물
4_독자의 사고를 넓히기 위한 힌트
5_관련 패턴

Chapter 21 Proxy - 필요해지면 만들기
1_Proxy 패턴
2_예제 프로그램
3_Proxy 패턴의 등장인물
4_독자의 사고를 넓히기 위한 힌트
5_관련 패턴

Part 10 클래스로 표현하기

Chapter 22 Command - 명령을 클래스로 하기
1_Command 패턴
2_예제 프로그램
3_Command 패턴의 등장인물
4_독자의 사고를 넓히기 위한 힌트
5_관련 패턴

Chapter 23 Interpreter - 문법규칙을 클래스로 표현하기
1_Interpreter 패턴
2_미니 언어
3_예제 프로그램
4_Interpreter 패턴의 등장인물
5_독자의 사고를 넓히기 위한 힌트
6_관련 패턴

Appendix 부록
A_연습문제 해답
B_예제 프로그램의 실행 순서
C_GoF에 따른 디자인 패턴의 분류
D_디자인 패턴 Q&A
E_참고 문헌

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